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Archive » 7月 2015
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RxAndroid + OkHttp + retrofit + gsonが便利すぎた

こんにちはkasugaです。 一年ぶりぐらいにandroidをさわったら
RxAndroid + OkHttp + retrofit + gsonが便利すぎました。
(さらに…)

Posted by kasuga on 2015/07/28 under Development

MMDモデルをUnityで動かしてみた

こんにちは、はにらぼインターンのfujiです。 今回はUnityを使って、あんなキャラクターやこんなキャラクターを動かしてみようと思います。 キャラクターを動かすためには、当然キャラクターの3Dモデルが必要になりますが、3DモデルをBlenderとかで作るような技術は私にはないので、フリーで配布されているMMDモデルを使います。 (さらに…)

Posted by fuji on under Development

UnityのHingeJoint2Dについて その3

こんにちは。ハニカムラボインターンのwalzerです。 (下の方で英訳しております) (english description is below) 今回は前の続きで、HingeJoint2Dの伸びる、切れる、という現象の解決方法について話そうと思います。 (前回の記事はこちら) 前回で、ジョイントが一つだけの場合は基本伸びたり切れたりしないという結論に辿り着いたので、それによっての解決方法が見つかりました。
もちろんただ単にジョイントを一つに減らす訳ではありません、チェーンらしい振り子というこだわりは捨てたくないので。
なので、今まで通りのチェーンは残したままで、もう一つのジョイントを付けました。 (さらに…)

Posted by walzerleo on 2015/07/23 under Development

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GoogleのDirectoryAPIを使ってみる

こんにちはkasugaです。 弊社はMLをGoogleAppsのGoogleGroupで管理してます。
もちろんGoogleAppsの管理画面は使いやすいとは思ってますが
権限やら設定やらが多くてわからないという話があったのでDirectoryAPIを使って簡単にできないかなと取りあえず作り始めました。 (さらに…)

Posted by kasuga on 2015/07/15 under Development

UnityのHingeJoint2Dについて その2

こんにちは。ハニカムラボインターンのwalzerです。 (下の方で英訳しております) (english description is below) 前回の続きで、HingeJoint2Dの伸びる、切れる、について調べようと思いました。 (前回の記事はこちら) この前作った振り子の鎖に負担が掛かりすぎると(振り子の速度に重さ)伸びたり切れたりするので、それは僕の書いたスクリプトによる物なのか、あるいはUnityのHingeJoint2Dがそういう物なのかを分析しようと思いました。 そのために、今度は2Dオブジェクトを二つのみにし、同じくHingeJoint2Dで繋げました。
オブジェクトが落ちない様に、上のオブジェクトのRigidbody2Dという物理コンポーネントをIs Kinematicに設定し、下のオブジェクトの重さを最大まで上げました。 (さらに…)

Posted by walzerleo on 2015/07/10 under Development

UnityのHingeJoint2Dについて

初めまして。ハニカムラボインターンのwalzerです。 スイスと日本のハーフで、日本で仕事をしにハニカムラボへ入りました。
一応ドイツ語、日本語、英語と話せます。 (下の方で英訳しております) (english description is below)
ゲーム大好きです。むしろ二次元の方が現実より好きって位です。 HingeJoint2Dを利用した鎖の作り方 そういう訳で今社内でゲームを作っております。使用しているのはUnityで、言語はC#です。
(さらに…)

Posted by walzerleo on 2015/07/06 under Development