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HoloLens待機なう

めちゃくちゃ久しぶりに投稿します、ハニラボインターンのふじです。(もう私しかインタン生いなくなっちゃった・・・) もうすぐはにらぼにHoloLensがくるぞーー!ということで、今回はUnityプロジェクトをHoloLens用にビルドする環境を整える方法を紹介したいと思います。いろいろググったら出てくるのですけども、HoloLensが出た当初から微妙にかわっているところもあったので、2016/07末現在の模様をお伝えします。詰まったところも何か所かあったのでメモも兼ねて残しておこうと思います。 (さらに…)

Posted by fuji on 2016/07/27 under Development, HoloLens, misc

MMDモデルをUnityで動かしてみた

こんにちは、はにらぼインターンのfujiです。 今回はUnityを使って、あんなキャラクターやこんなキャラクターを動かしてみようと思います。 キャラクターを動かすためには、当然キャラクターの3Dモデルが必要になりますが、3DモデルをBlenderとかで作るような技術は私にはないので、フリーで配布されているMMDモデルを使います。 (さらに…)

Posted by fuji on 2015/07/28 under Development

UnityのHingeJoint2Dについて その2

こんにちは。ハニカムラボインターンのwalzerです。 (下の方で英訳しております) (english description is below) 前回の続きで、HingeJoint2Dの伸びる、切れる、について調べようと思いました。 (前回の記事はこちら) この前作った振り子の鎖に負担が掛かりすぎると(振り子の速度に重さ)伸びたり切れたりするので、それは僕の書いたスクリプトによる物なのか、あるいはUnityのHingeJoint2Dがそういう物なのかを分析しようと思いました。 そのために、今度は2Dオブジェクトを二つのみにし、同じくHingeJoint2Dで繋げました。
オブジェクトが落ちない様に、上のオブジェクトのRigidbody2Dという物理コンポーネントをIs Kinematicに設定し、下のオブジェクトの重さを最大まで上げました。 (さらに…)

Posted by walzerleo on 2015/07/10 under Development

UnityのHingeJoint2Dについて

初めまして。ハニカムラボインターンのwalzerです。 スイスと日本のハーフで、日本で仕事をしにハニカムラボへ入りました。
一応ドイツ語、日本語、英語と話せます。 (下の方で英訳しております) (english description is below)
ゲーム大好きです。むしろ二次元の方が現実より好きって位です。 HingeJoint2Dを利用した鎖の作り方 そういう訳で今社内でゲームを作っております。使用しているのはUnityで、言語はC#です。
(さらに…)

Posted by walzerleo on 2015/07/06 under Development

Oculus Riftで遊んでみよう 【OtakuCity番外編】

こんにちわ。koichiです。
バナナ食べてますか?栄養満点のフルーツですよ。 今日はOtaku Cityのときに使ったOcclusion Cullingについてです。 Unityはカメラ外のものは基本的にレンダリングしないようにできてます。
さらにOcclusion Cullingを使うと、カメラに映ってないものもレンダリングしなくできます。 どういうことかというと、手前のビルにさえぎられ見えていない向こう側のビルは、
そもそも見えないので、レンダリングをしなくてよいということなのです。
事前に設定を行うことで、プレイ中に余計なレンダリング負荷を軽減しようというものです。 (さらに…)

Posted by koichi on 2015/03/30 under Development

Oculus Riftで遊んでみよう 【OtakuCity編】

こんにちわ。
去年ブーツがぶっ壊れて買わないとと思いつつも、もう今年はスノーボードいけそうにないkoichiです。 さて、前回からもうちょっといいマップにしてみようと思います。 使うのは、ゼンリンさんの「Otaku City」!
http://www.zenrin.co.jp/product/service/3d/asset/
そうアキバなのだ!
このネーミングどうなの?ふざけてるの?と思ったけどOtakuってもう共通語なのか。
何はともあれ、アキバの街を闊歩するのだ。 (さらに…)

Posted by koichi on 2015/03/02 under Development

Oculus Riftで遊んでみよう 【Unity編】

こんにちわ。
トロピカーナのオレンジジュースが一番うまいと思いつつも、セブンのオレンジジュースも値段の割りになかなかうまいと思ってるkoichiです。 前回の設定編に続き、今回は実際にUnityプロジェクトでOculus SDKを扱ってみようと思います。
自分の作ったフィールドで遊ぶことができるようにしてみます。
(さらに…)

Posted by koichi on 2015/02/26 under Development

Oculus Riftで遊んでみよう 【設定編】

こんにちわ。
PS4を買いたいのに買うには面白そうなゲームがなく、いまいち踏み出せないkoichiです。 さて、今回は今話題のOculus Riftで遊んでみようの回です。
Unityでさっくり使えるようになっているので、いろいろ試しながらやっていこうと思います Oculus Rift 参上 まず、Oculusを用意。 じゃじゃん、DK2。 (さらに…)

Posted by koichi on 2015/02/23 under Development

[Unity]サーフェスシェーダー

こんにちわ、koichiです。 Unityをいじることもすっかり多くなりました。
使っていると簡単にいろんなことができるようになって楽しいです。
また、わからないことを調べるときもすごく楽です。
Objective-CにしろWPF/C#にしろ、結構有名な割にはググったときに参考になるもののクリティカルヒット率が低い。(気がしてる)
でもUnityは結構すぐでてくる。(気がしてる)
またForumsの力も絶大です。 さて、こんなUnityですが今日はシェーダーをいじってみることにしました。
(さらに…)

Posted by koichi on 2014/06/09 under Development